문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 시드 마이어의 문명 (문단 편집) === 단점 === 진입장벽이 꽤 높은 편이다. 이러한 진입장벽은 비단 문명만이 아니라 턴제 전략 게임의 근원적인 문제로, 실시간 전략 게임(RTS)보다 게임 템포가 느리고 플레이타임이 길어 피드백을 받기 어렵다. 예를 들어 RTS의 대표주자인 스타크래프트의 경우에는 게임 플레이 시간이 길어야 3~40분으로, 초반에 뭘 실수했고 그로 인해 어떤 스노우볼이 굴러갔는지 파악할 만한 여유가 충분하다. 반면 문명같은 턴제 전략 게임은 기본 2~3시간을 깔고 가는 게임이기 때문에 '내가 왜 졌는지, 어디에서부터 잘못한 건지' 알아채기가 힘들다. 플레이타임이 굉장히 길어지는 것도 이렇게 시행착오 한번 하는데 걸리는 시간이 너무 길어서인 덕도 있다. 어디 가서 배우기도 힘든 것이, 일단 '''한 게임 길이가 너무 길어서'''[* 플레이어마다 다르긴 하지만 속도 빠름 기준으로 맵을 작게 하고 AI를 최대한 적게 넣어도 고대에서 현대까지로 마무리 짓는데 4시간 정도 걸린다.] 진득히 보고 있기가 어렵다. 그렇다고 넘겨가면서 보면 또 중요한 포인트를 놓치게 된다. 그리고 진득하게 다 보더라도, 선택 문명, 선택 전략, 지형, 이웃, 자원, 경관, 야만인, 유적 등의 변수가 너무 많아 실제 적용하기 어렵다. 심지어 유적에서 뭐가 뜨느냐 같은 사소한 랜덤 요소조차도 게임의 양상을 뒤바꿀 수 있다.[* 예를 들어, 방송인이 시작하자마자 유적에서 운 좋게 신앙을 먹어서 좋은 종교 교리를 선점했다고 치자. 그런데 내가 똑같은 맵에서 똑같은 문명으로 플레이하더라도 신앙을 못 먹었다는 이유만으로 종교 획득에 실패할 수도 있는 것이다. 사실 스트리머들도 ~~신 난이도에서 AI 빠따러시에 머리깨지는 것보다는 신 난이도에서 핵쏘기가 조회수가 잘 나올테니 ~~잘 풀린 판들을 올리기 때문에 더더욱 자신의 운빨을 탓 하게 되는 경향도 있다.] 물론 타 게임도 이런 문제가 없는 건 아니지만, 문명 시리즈는 다른 게임들과 비교했을 때 남의 케이스를 배워 적용하기를 어렵게 만드는 변수가 굉장히 많다. 또한 시스템에 대한 설명이 동세대의 게임에 비해 다소 불친절한 감이 있다. 다른 여타의 턴제 전략 게임의 경우 캠페인 미션들을 통해 스토리를 게임 진행중에 녹여내고 게임 시스템의 이해를 자연스럽게 유도하며 엔딩에 도달케 하여 성취감도 느낄 수 있게 설계되는 반면, 순수 전략 게임인 문명의 경우는 튜토리얼도 없고, 도움말도 굉장히 미약하다. 처음 몇판은 낮은 난이도에서 불가사의도 지어보고 땅따먹고 하는 신기함에 재미를 느끼지만 점차 적 문명에게 털리기도 하고 전쟁 외의 승리를 거두는 등등 여러가지 경험을 하면서 각종 시스템을 완전히 이해하고 전략적 재미를 느끼는 데까지는 어느 정도 시간이 걸리는 편이다. 이처럼 시행착오의 반복을 통해 알아나가는 것이 주가 되기 때문에 이런 부분에 재미를 느끼지 못하는 사람은 문명을 오래 하지 못한다. 또한 낮은 난이도에서 엔딩을 보기 위해 플레이하는 경우 매우 지루함을 느낄 수 있으며, 처음부터 승리하려는 목적은 접고 다소 높은 난이도에서 컴퓨터와 치고 받아 가며 시스템에 익숙해지는 것이 문명에 익숙해지고 보다 많은 요소를 해보는데 도움이 된다. 애초에 미래로 가는 일방통행 타임머신이라는 악명과 달리, 의외로 취향을 많이 타는 게임이기도 하다. 문명 시리즈는 다른 하드코어 전략 게임에 비해 룰이 복잡한 것은 아니나 랜덤 요소에서 오는 다양한 상황이 다양한 요소와 맞물려 엄청난 변수를 만들어 내는 파고들기의 극한형 게임 중 하나인데, 이보다는 빠르고 간단하고 시간 때우기에 좋은 ~~이건 [[타임머신|다른 의미로]] 좋기는한데~~ 게임을 좋아한다면 구미에 당길 게임은 아니라는 것. 이러한 진입장벽을 통과한 사람들 역시 단점이 있는데, 바로 인공지능과 난이도. 작품별로 조금씩 다르지만 기본적으로 문명의 난이도 책정 방식은 난이도가 높아질수록 인공지능이 똑똑해지는 것이 아니라 AI에게 각종 운영상 보너스를 주어 어렵게 만드는 식이다. 예를 들어 최고 난이도인 신 난이도에서는 AI가 오만가지 보너스를 다 가지고 시작하고, 반대로 플레이어에게는 행복도 감소 등의 페널티가 주어진다.[* 문명 6 신 난이도를 기준으로 하면 과학/문화/신앙 32%, 생산력/골드 '''80%''', 경험치 40%, 시대 진입시마다 유레카와 영감 4개씩, 전투력 +4, 전사 +4기, 개척자 +2기, 건설자 +2기라는 어마어마한 보너스를 받고 시작한다. 반대로 플레이어는 외교 첫인상 페널티, 야만인 캠프 파괴 골드 등에서 페널티를 받는다.] 스타크래프트와 비교하자면 인공지능 난이도가 올라가도 AI는 그대로고 자원 수급, 생산 속도, 맵핵, 유닛 공/체 증가 등을 왕창 몰아 주는 식이다. AI의 행동 패턴도 정형화되어 있어서, 고난이도에선 문명의 장점인 다양한 파고들기 요소 대신 오로지 우주방어 후 외교/과학/정복 승리의 몇 가지 빌드와 메타만으로만 플레이해야 클리어를 할 수 있다. 문명 시리즈의 장점인 파고들기가 불가능하니 게임이 대단히 지루해진다. 정해진 빌드라는 것이 없다시피하고 피지컬로 AI의 성능을 향상시키는 것이 불가능한[* 인공지능 매치가 잘 되어 있다는 평을 듣는 도타 2의 경우 AI가 올라갈수록 반응속도가 칼같아져, 막타는 사람보다 잘 먹고, 사거리에 들어오는 순간 바로 평타 견제가 날아오며, 대놓고 쏘는 스킬은 바로 피해버린다. 하지만 턴제 게임인 문명에서는 반응 속도가 소용없으므로 이런 식의 성능 향상이 불가능하다는 소리.] 턴제 게임의 특성상 AI의 인공지능을 사람 수준으로 향상시키는 것은 어려울 수 있으나, 문명의 경우에는 이게 유독 심하다. AI 성능이 최악으로 꼽히는 문명 6같은 경우에는 AI에게 몇 가지 아젠다가 주어져 있어 그 성향에 맞는 문명을 좋아하는데, 이게 '순수 육상 문명이 해군을 안 만든다고 싫어하거나, 그 전까지 사이가 아무리 좋아도 불가사의나 도시 하나 잘못 지으면 바로 적대적이 되는' 수준이다. 이처럼 시리즈가 계속되어도 똑같이 자기 성향에만 충실하게 멍청한 짓을 반복하는 AI를 보면 답답할 노릇이다. 스팀 플랫폼을 사용할 경우, 사실상 2시간 환불제를 이용한 신중한 구매가 불가능한 것도 굉장히 큰 리스크. 4X 장르는 한판을 푹 담궈봐야 취향에 맞는지 아닌지가 확실해지는데, 타임머신이라고도 불리는 시리즈 답게 게임이 두시간 내에 끝나지가 않는다. 시스템적으로 불가능하다. --30분이 아니라 3시간이 지나있다-- 스팀의 환불 제도에 게임이 맞춰야 될 이유는 전혀 없으므로 파이락시스에 잘못을 물을 수는 없는 부분이지만, 각종 DLC와 확장팩 때문에 선뜻 질러보고 꽝이면 라이브러리에 묻어버리기에는 꽤 가격이 높은 게임이라 신경이 쓰일 수 있다. 이 점과 확장팩에 따라 게임 양상과 평가가 크게 변하는 점 때문에 입문자일수록 모든 DLC가 포함된 완전판을 세일할 때 싸게 구매하는 것이 권장된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기